Descripción
El laboratorio del científico esconde pistas, secretos, fórmulas matemáticas y acertijos que hay que resolver para poder escapar. Un juego con cartas y muchos misterios que resolver para desbloquear la puerta del laboratorio, ¡como en un escape room de verdad! Una aventura con acertijos y un viaje para disfrutar recuperando todas las pistas y resolviendo los enigmas para entrenar tu mente y tu pensamiento lateral. Cada carta esconde una pista para continuar la aventura e intentar salir del laboratorio. El juego incluye una baraja de cartas con enigmas y otros objetos útiles para encontrar las pistas. Fabricado por Clementoni, marca italiana de prestigio mundial con más de 60 años en el mercado que trabaja con materiales reciclados. Pueden jugar 1 a 6 personas. Tiempo aproximado de juego: 60 minutos.
Contenido
1 baraja de 30 cartas con enigmas, 5 objetos y reglamento de juego.
Recomendaciones
: Para Personas mayores de 8 años.Los juegos de mesa para niños y niñas ayudan en su educación y desarrollo. Los beneficios que aportan son múltiples, entre ellos: Ayudan al desarrollo de sus capacidades motoras, mentales y sensoriales. Desarrollan la concentración, la memoria, la observación y la imaginación. Muestran cómo resolver problemas, elaborar estrategias y tomar decisiones. Enseñan a cumplir las normas de convivencia. Favorecen la socialización y refuerzan los vínculos afectivos. Aumentan su nivel de tolerancia a la frustración y les enseñan a controlar su impaciencia. Descubren la importancia del esfuerzo y del trabajo en equipo. Mejoran su autoestima y la confianza en los compañeros y compañeras. Dependiendo de la edad, enseñan los números, a contar, vocabulario, a asociar ideas o conceptos, etc.
Detalles del juego
Un entretenimiento único y un viaje en la historia para disfrutar enigma tras enigma, desarrollando la lógica, el pensamiento matemático, la capacidad de observación y el lenguaje. Un juego ideal para adultos y niños, para divertirse juntos y estimular el ingenio. Son los asistentes del científico Doctor Frank. Entran en su laboratorio, pero en esta ocasión el doctor no está. En su escritorio encontrarán unos extraños relojes: tomen uno y ¡la puerta del laboratorio se cierra! Ya no conseguirán abrirla y no tienen ni idea de dónde ha ido el Doctor Frank, ¿qué habrá pasado? Están encerrados y tendrán que colaborar para encontrar juntos la salida. Si consiguen resolver correctamente todos los enigmas, ¡podrán salir y ponerse a salvo!